รู้จัก Gamification กลยุทธ์ทำให้ลูกค้าซื้อซ้ำได้ถึง 700% วิธีที่ SME นำไปปรับใช้ให้เกิดผลทางธุรกิจ

 

 

      เคยสงสัยไหมว่าทำไมเด็กๆ หรือแม้แต่ผู้ใหญ่หลายๆ คนติดการเล่นเกม เพราะในเกมต้องไต่ระดับสูงขึ้นเรื่อยๆ จึงจะประสบความสำเร็จ ภานุวัฒน์ สัจจะวิริยะกุล Co-Founder of Nudge Thailand เผยว่า Nudge องค์กรที่ต้องการเผยแพร่องค์ความรู้เกี่ยวกับเรื่องเศรษฐศาสตร์ พฤติกรรมและพฤติกรรมศาสตร์ ให้แก่คนไทย กล่าวว่า Gamification คือ การนำเอาบางส่วนของเกมมาใช้ โดยจะใช้เทคโนโลยีทางจิตวิทยาจากเกมเพื่อมาสร้างแรงจูงใจให้คนรู้สึกเต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างจนเป็นนิสัยมาปรับใช้ในธุรกิจคือ อยากให้เกิดการทำซ้ำ Gamification สร้างขึ้นมาเพื่อให้คนติดหรือสนุกกับมัน จนวางไม่ลงเหมือนถูกกระตุ้นอะไรบางอย่าง หรือให้ผู้ใช้ได้ใช้งานต่อเนื่อง รวมถึงเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่างได้เช่นกัน

      ในความเป็นจริงแล้ว gamification ไม่ใช่เรื่องที่ไกลตัวเลย บางที่หลายสิ่งที่เราใช้อยู่ทุกวันมันก็คือ gamification เช่น บัตรสะสมแต้ม การใช้ points หรือ การสะสมแต้มเพื่อสิทธิประโยชน์ต่างๆ อีกองค์ประกอบหนึ่งที่เห็นได้บ่อยๆ คือ “ลีดเดอร์บอร์ด” (leaderboard) ซึ่งก็คือตารางเปรียบเทียบคะแนนผู้เล่นว่าใครนำอยุ่เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันนั่นเอง

ทำไมธุรกิจต้องใช้ gamification

      จากงานวิจัยของ Sailer, Hense, Mayr และ Mandl พบว่า gamification ถูกนำไปประยุกต์ใช้ทั้งในการทำงาน การศึกษา การเก็บข้อมูล การรักษาสุขภาพ การตลาด

      ภานุวัฒน์ อธิบายเพิ่มว่า หลักการการทำ Gamification นั้นจะเน้นทำเพื่อสร้าง Engagement และ Motivation ซึ่งสามารถนำไปปรับใช้ในองค์กรได้ 2 มิติ คือ หนึ่ง ใช้กับลูกค้า เน้นเรื่อง CRM customer relationship management และ marketing บ้าง สอง ใช้กับลูกน้อง เน้นเรื่องการ learning หรือการเทรนพนักงาน

     “ข้อมูลจาก Talent LMS, Neil Patel ได้รวบรวมข้อมูลผลลัพธ์จากการใข้ Gamification เกิดการซื้อซ้ำ Conversion rate 700% การเทรนนิ่งในองค์กรก็ดีขึ้น 97% แม้แต่กับพนักงานที่อายุ 45


ขั้นตอนการเริ่มใช้ Gamification สำหรับ SME

1. เลือกกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจน (ลูกค้ากลุ่มไหน, ลูกน้องทีมไหน)
2. วางแผนระบบการเล่น (ใช้กลไกไหนในการให้คนเข้ามาเล่น) ลูกค้าบางกลุ่มอาจไม่ชอบสะสมแต้ม เช่นถ้าเป็นสินค้าราคาแพง ยากจะซื้อครบ 10 ชิ้นแถมฟรี 1 อาจไม่เหมาะกับสินค้าราคาแพง
3. สร้างวงจรความสัมพันธ์ (แรงขับอะไรที่ทำให้คนเล่นซ้ำ) เช่น ธุรกิจไดเร็กเซลล์ ที่ตัวแทน อาหารเสริม ผลิตภัณฑ์ความงาม มี tier คนก็อยากได้ status ต้องเข้าใจ phycology behind
4. เลือกตัวชี้วัดความสำเร็จ (เช่น Active users, Engagement, Conversions)

เทคนิคการทำ gamification ให้ได้ผล

      แม้จุดประสงค์ของการนำ gamification เพื่อมาสร้างแรงจูงใจให้คนรู้สึกเต็มใจทำจนเกิดเป็นพฤติกรรม แต่ว่าผลที่ได้อาจต่างกัน ขึ้นอยู่กับเทคนิคทั้งนี้มีผู้ที่ทดลอง ทำบัตรสะสมแต้มสองใบ ใบที่หนึ่งเป็นบัตรสะสมแต้ม 8 ช่อง กับอีกหนึ่งบัตรที่มีการปั๊มให้ล่วงหน้าก่อน 2 ช่อง แต่เหลือแต้มที่ต้องสะสมอีก 8 ช่อง เท่ากัน

      ปรากฏว่าบัตรที่มีการปั๊มให้ล่วงหน้าก่อน มีการ conversion rate  หรือซื้อซ้ำเยอะขึ้นจาก 19% เป็น 34%

      “ที่ผลออกมาเช่นนี้ เนื่องจากมันมีจิตวิทยาอยู่เบื้องหลัง มนุษย์เราถ้าเริ่มทำอะไรไปแล้วมีแนวโน้มจะทำต่อให้จบ”

     นอกจากนี้ยังมีข้อห้าม เช่น ในการทำให้เกิดการแข่งขันเพื่อกระตุ้นยอดขาย ในกรณีที่มีพนักงานฝ่ายขายทำยอดขายได้โดดเด่นก็ไม่ควรทำ leader board โชว์ อาจทำให้คนอื่นๆ ท้อ ฉะนั้นต้องระวังและต้องออกแบบให้เหมาะสม

 

www.smethailandclub.com
ศูนย์รวมข้อมูลธุรกิจเอสเอ็มอี

RECCOMMEND: MARKETING

วิกฤตสูงวัย เด็กเกิดใหม่น้อย กรณีศึกษาธุรกิจญี่ปุ่น ปรับตัวผลิตสินค้าผู้ใหญ่แทนสินค้าเด็ก

Oji Holdings ผู้ผลิตผ้าอ้อมในญี่ปุ่นประกาศยุติผลิตผ้าอ้อมเด็ก หันไปเพิ่มปริมาณการผลิตผ้าอ้อมผู้ใหญ่แทน สาเหตุมาจากอัตราการเกิดที่ลดลงและจำนวนประชากรสูงวัยของญี่ปุ่นที่เพิ่มสูงขึ้น

โอกาสโกอินเตอร์ของแบรนด์ไทย ทำงานกับนักธุรกิจระดับโลก งาน Gifts & Premium Fair ฮ่องกง

ฮ่องกงขึ้นชื่อว่าเป็นดินแดนที่มีการจัดงานแสดงสินค้าที่ยิ่งใหญ่ของโลกแห่งหนึ่ง และหนึ่งในนั้นคืองานแสดงสินค้าของขวัญและของพรีเมียมภายใต้ชื่อ Hong Kong Gifts & Premium Fair ซึ่งกำลังจะมีขึ้นระหว่างวันที่ 27-30 เมษายน 2024