ปัจจุบัน Metaverse อาจจะไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับใครหลายๆ คน แต่สำหรับคนที่ทำธุรกิจนั้นอาจเป็นเรื่องใหม่ และเพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น สิ่งที่ธุรกิจต้องปรับตัวให้เข้ากับโลกในปัจจุบันก็คือ การใช้เทคโนโลยี Metaverse เข้าช่วย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานในองค์กรในดีขึ้น วันนี้เรามีเทรนด์ใหม่มานำเสนอ นั้นก็คือ 6 เทรนด์เทคโนโลยี Metaverse ที่น่าจับตามมองในอนาคต มาดูกันว่าจะมีเทรนด์อะไรบ้าง ตามมาดูกันเลย
มาร์ตี้ เรสนิค รองประธานฝ่ายวิจัยของการ์ทเนอร์ กล่าวในงาน Gartner IT Symposium/Xpo “แม้การนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้ให้เป็นที่แพร่หลายในตลาดนั้นอาจจะกินเวลานานกว่า 10 ปี แต่ยังมีแนวทางปฏิบัติที่องค์กรสามารถนำไปใช้ได้ในขณะนี้ เช่น ใช้ในโปรแกรมการอบรมและพัฒนาพนักงานใหม่ เพิ่มความสามารถทางการขาย ใช้เพื่อการศึกษาระดับสูง หรือจัดอบรมทักษะทางการแพทย์และการทหาร รวมถึงสร้างประสบการณ์ช็อปปิ้งเสมือนจริง”
“วันนี้ Metaverse ยังอยู่ในขั้นเริ่มต้น แต่ Metaverse คือหนึ่งในเทคโนโลยีที่จะดิสรัปอุตสาหกรรมภาพรวม ถ้าองค์กรลงทุนระยะยาวและสร้างความแตกต่างได้อย่างแท้จริง” ซึ่งผู้ประกอบการอาจใช้เวลานี้เรียนรู้ สำรวจและเตรียมพร้อมรับมือโลก Metaverse และลองพิจารณา 6 เทรนด์นี้ที่อาจสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้แก่”
6 เทรนด์เทคโนโลยี Metaverse
1. เกม (Gaming)
อุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ “วิดีโอเกม” เป็นอุตสาหกรรมที่ริเริ่มใช้เทคโนโลยี Metaverse มาแล้วหลายปีซึ่ง Metaverse จะใช้เทคโนโลยีการเล่นเกม วิธีการ เครื่องมือพัฒนาต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งทฤษฎีของเกมมาสร้างประสบการณ์ทั้งในด้านการจำลองความบันเทิงและการอบรม
โดยองค์กรธุรกิจจะนำ "Serious Games” หรือเกมที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์มากกว่าแค่ความบันเทิง มาใช้เป็นเทคโนโลยีการเล่นเกม สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ และการเล่าเรื่องราวเพื่ออบรม รวมถึงจำลองภาระงานหรือฟังก์ชั่นทำงานที่มีความเฉพาะ
คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2568 ตลาด Serious Games จะเติบโตเพิ่มขึ้น 25% จากผลกระทบเทคโนโลยี Metaverse
2.มนุษย์ดิจิทัล (Digital Humans)
มนุษย์ดิจิทัล หรือ Digital Humans เป็นรูปแบบการสื่อสารโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งมีบุคลิกลักษณะ องค์ความรู้ และความคิดความอ่านแบบเดียวกับของมนุษย์ ปกติแล้วมักแสดงผลในรูปแบบของฝาแฝดดิจิทัล (Digital Twin) อวตารดิจิทัล (Avatar Digital) หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robots) หรือผ่านหน้าอินเทอร์เฟซการสนทนาของผู้ใช้ ซึ่งสามารถตีความคำพูด ท่าทางและรูปภาพ รวมถึงออกแบบคำพูด ปรับโทนเสียง และภาษากายของตนได้
องค์กรธุรกิจที่กำลังวางแผนใช้มนุษย์ดิจิทัลทำหน้าที่แทนมนุษย์ เช่น งานบริการลูกค้า งานสนับสนุน งานขาย และการสร้างความสัมพันธ์กับกลุ่มลูกค้า เป็นต้น คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2570 ผู้บริหารซีเอ็มโอในองค์กร B2C ส่วนใหญ่จะทุ่มงบประมาณเฉพาะสำหรับ “Digital Humans” เพื่อสร้างประสบการณ์ Metaverse
3. โลกเสมือนจริง (Virtual Spaces)
โลกเสมือนจริง นั้นคือสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เป็นพื้นที่ที่เปิดให้กลุ่มคนต่าง ๆ มาใช้ชีวิตออนไลน์ร่วมกันผ่านร่างอวตารหรือโฮโลแกรมส่วนบุคคล โดย Virtual Space นี้จะเปิดให้ผู้คนได้มีส่วนร่วมผ่านความรู้สึกหลากหลาย รับประสบการณ์เสมือนจริงและสร้างปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่ได้ เช่น ใช้เพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ไม่สามารถมาเจอกันแบบตัวต่อตัวได้ หรือใช้เป็นพื้นที่ทำงานร่วมกันของพนักงาน
คาดว่าภายในปี พ.ศ.2568 พนักงาน 10% จะใช้ Virtual Space เป็นประจำกับกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การขาย การอบรมทีมงานใหม่ หรือการสื่อสารกับทีมผ่านระยะไกล เพิ่มขึ้นจากปี 2565 คิดเป็น 1 เปอร์เซ็นต์
4. ประสบการณ์ที่ใช้ร่วมกัน (Shared Experiences)
ประสบการณ์ที่ใช้ร่วมกัน จะนำกลุ่มคนที่สนใจหรือมีไลฟ์สไตล์ในเรื่องเดียวกันมารวมตัวกัน ภายในพื้นที่เสมือนจริง เช่นการสร้างโอกาสการพบปะผู้คน ทำงานร่วมกัน พูดคุยโต้ตอบ มีส่วนร่วม และแบ่งปันประสบการณ์ในแอปพลิเคชันที่ใช้งานร่วมกัน รวมถึงกิจกรรมสำหรับผู้บริโภค และบริการอื่น ๆ เป็นต้น
คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2571 การจัดกิจกรรมสาธารณะ 10% เช่น การแข่งกีฬา และศิลปะการแสดงต่าง ๆ จะเพิ่มการมีส่วนร่วมในโลก Metaverse ซึ่งเป็นการทำให้เกิดกระแสการแบ่งปันประสบการณ์เชิงพาณิชย์ใน Metaverse เติบโตรวดเร็ว
5. สินทรัพย์ดิจิทัล (Tokenized Assets)
เป็นการนำเสนอโมเดลธุรกิจใหม่ให้กับสายคอนเทนต์ โดยสินทรัพย์ดิจิทัลใน Metaverse ส่วนใหญ่จะใช้เทคโนโลยี (Non-Fungible Token Technologies หรือ NFTs) ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นอกจากนี้ เทคโนโลยี NFTs ยังรองรับโมเดลเศรษฐกิจใหม่ ๆ เช่น ให้คอนเทนต์ครีเอเตอร์สามารถเก็บรายได้ส่วนใหญ่จากการขายผลงานของตนไว้ได้ตลอดไป พร้อมยังมีฟีเจอร์และฟังก์ชันทำงานใหม่ ๆ ให้ใช้งานได้ ใน Metaverse ช่วยสร้างแรงบันดาลใจในวิธีการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ที่ไม่เพียงแต่แข่งขันกัน และสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์และบริการเสมือนจริง แต่ยังได้รับสินค้าจริง ๆ ได้ในโลกความเป็นจริงอีกด้วย
คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2570 องค์กรธุรกิจค้าปลีกที่มีระบบอีคอมเมิร์ซ 25% จะมีการทดลองออกสินทรัพย์ดิจิทัลอย่างน้อยหนึ่งรายการโดยใช้เทคโนโลยี Metaverse
6. คอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ (Spatial Computing)
เป็นการช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการใช้ชีวิตในโลกจริง เช่น สามารถนำไปใช้ได้ในหลายหลาย industry โดยเฉพาะด้านสาธารณสุข โดยการเพิ่มประสิทธิภาพการรักษาผู้ป่ว และยังช่วยให้องค์กรได้รับประโยชน์จากสินทรัพย์ทางกายภาพและดิจิทัลมากขึ้น ผ่านการแสดงข้อมูลดิจิทัลที่ที่อาจมองไม่เห็น รวมถึงเนื้อหาที่เชื่อโยงระหว่างผู้คน สถานที่ และสิ่งต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาดิจิทัลสามารถเพิ่มวัตถุหรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพได้ เช่น การทำสีดิจิทัลบนรูปปั้นกรีกและโรมัน หรือเพิ่มข้อมูลของผลิตภัณฑ์เข้าไป
คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2569 แว่นตาคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing Glasses) รุ่นที่สองและสามจะมาถึงในตลาด จะทำให้เกิดประสบการณ์ Metaverse ที่เชื่อมโยงกับโลกจริง ๆ และได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้นอีกด้วย
และนี่คือ 6 เทรนด์เทคโนโลยี Metaverse ที่น่าจับตามองในอนาคต และการนำเทคโนโลยีต่าง ๆ ของ Metaverse มาใช้นั้นยังถือเป็นเรื่องใหม่ และอยากเตือนองค์กรให้ระวังการลงทุนในตลาด Metaverse เพราะว่ามันยังเร็วเกินไป เพราะว่าธุรกิจอาจจะยังไม่รู้ว่าควรลงทุนแบบไหน เพื่อที่จะสร้างความสำเร็จในระยะยาว รวมถึงความเสี่ยงด้านการเงิน และชื่อเสียงองค์กรในการลงทุนระยะแรก ๆ ที่ยังไม่ทราบความแน่ชัดของตลาด
www.smethailandclub.com
ศูนย์รวมข้อมูลธุรกิจเอสเอ็มอี